BUILD GUIDE
ビルド完全ガイド
コロコロダイセロのビルドは大剣・ハンマー・杖/オーブ・剣気・毒の5系統、それに2系統をまたいで両方を強化する複合(Combination)スキルで組み上がります。このページではコミュニティ製スキルコーデックス(クライアント1.4.2時点・収録138スキル)の実数値をもとに、各系統のコアスキルと立ち回りを整理します。
このゲームのビルドの骨格
コロコロダイセロの戦闘は、通常攻撃を特定の武器攻撃(大剣・ハンマー・オーブ)に変換したり、専用のリソース(剣気スタック・毒スタック)を貯めて別枠で放出したりするスキルを重ねることで完成します。武器そのものの種類とは別に、大剣(Greatsword)・ハンマー(Hammer)・杖/オーブ(Staff/Orb)・剣気(Swordwave)・毒(Poison)の5系統が主要ビルドとして確認できます。剣気と毒は装備している武器の種類に関わらず発動する点が特徴で、大剣・ハンマー・オーブは対応する武器種と噛み合わせる必要があります。
さらに、2系統を同時に強化する複合(Combination)スキルが14種類存在します(下部「複合ビルド」参照)。単一系統に寄せるだけでなく、複合スキルを軸に2系統をまたいで組む構築も成立します。
スキル名は英語版(グローバル版)の原文で表記します。日本語版クライアントのゲーム内表記は未確認のため、英名を基準にし、必要に応じて日本語の意味を併記します。
5系統 早見表
得意な相手・難易度・特徴のざっくり比較
| 系統 | 得意な相手 | 難易度 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 大剣 (Greatsword) | 単体のボス・エリート | 高め(HP管理が必要) | HPを削るほど大剣ダメージが伸びるスキル群があり火力は高いが、複数の雑魚処理は苦手 |
| ハンマー (Hammer) | 複数の雑魚敵 | 低め(初心者向け) | 通常攻撃が範囲攻撃化し安定して敵を処理できる。コンビ成立への依存度が高い |
| 杖・オーブ (Staff / Orb) | 条件が揃えば単体・複数どちらも | 中〜高(バウンド数を揃える必要あり) | オーブの跳ね返り(バウンド)回数と命中回数がそのまま火力に直結する上振れ型 |
| 剣気 (Swordwave) | 評価が割れている(後述のCallout参照) | 中 | リロールやコンビ成立で剣気スタックを貯め、通常攻撃とは別枠でまとめて放出する |
| 毒 (Poison) | HPの高い長期戦の相手・ボス | 低〜中(操作は単純) | ターン経過で毒スタックを積み上げ毒爆発で継続ダメージを出す。序盤の火力は低い |
大剣 (Greatsword)
通常攻撃を大剣攻撃に変換し、同じ目のダイスの数やダイスコンビの成立を条件にダメージを積み増していく系統。上位スキルにはHPを消費するほど火力が伸びるものが多く、ハイリスク・ハイリターンな一撃特化ビルドになりやすいです。
| スキル名(英語版原文) | レアリティ | 効果 |
|---|---|---|
| Resonant Greatsword Lv.+1 | コモン | このダイスと同じ目のダイス1つごとに、通常攻撃が大剣攻撃になりダメージ +11% |
| Combo Greatsword Lv.+1 | コモン | ダイスコンビ成立時、通常攻撃が大剣になりダメージ +33% |
| Reroll Greatsword Lv.+1 | コモン | リロール使用時、通常攻撃が大剣になりダメージ +11% |
| Stashed Greatsword | コモン | 場に出ない。ターン開始時、通常攻撃を強化しダメージ +22% |
| Greatsword Enhanced | コモン | 大剣ダメージ +10% |
| Prelude Greatsword | コモン | 1ターン目の大剣ダメージ +20% |
| Guardian Sword | コモン | 大剣命中時、確率で最大HP2%分のシールド獲得 |
| Unyielding Blade | コモン | 大剣命中時、確率でHP 2% 回復 |
| Resonant Greatsword Lv.+2 | レジェンド | 同じ目のダイス1つごとに大剣化しダメージ +22% |
| Combo Greatsword Lv.+2 | レジェンド | ダイスコンビ成立時、大剣化しダメージ +66% |
| Stashed Greatsword | レジェンド | 場に出ない。ターン開始時、通常攻撃強化しダメージ +44% |
| Rage | レジェンド | 大剣クリティカル率 +30% |
| Isolated Prey | レジェンド | 敵が1体のみの時、大剣ダメージ +35% |
| Blood sacrifice | レジェンド | HPを5%失うごとに大剣ダメージ +3% |
| Berserk | 神話 | 大剣ダメージ +50%。HPを5%失うごとに大剣ダメージ追加 +5% |
| Bloodblade | 神話 | 血刃に進化。Greatsword Enhance の効果 +100% |
| Judgement Greatsword | 不滅 | 大剣攻撃後、対象に裁きの剣を召喚し大剣ダメージ170%を与える |
優先して取りたいスキル
Combo Greatsword系(コンビ成立でダメージ+33%→+66%と伸びが大きい)、Isolated Prey(敵1体時+35%でボス戦特化)、Berserk/Bloodblade(Glorious帯の上位効果)、Judgement Greatsword(Immortal最上位、大剣攻撃後に追加で170%ダメージ)。
罠になりやすいスキル
Guardian Sword・Unyielding Blade は「確率で少量のシールド/回復」という発動が不確実なうえ効果量も小さい系統で、直接ダメージを伸ばすスキルより優先度は低いです。
立ち回りの要点: Blood sacrifice や Berserk のようにHPを犠牲にしてダメージを底上げするスキルを組み込む場合、被弾でそのまま事故死しやすくなるためHP管理が要ります。単体を素早く沈めたいボス・エリート戦で輝く一方、複数の雑魚が同時に出るステージでは処理効率が落ちます。
ハンマー (Hammer)
通常攻撃をハンマー攻撃に変換し、範囲攻撃化していく系統。コンビ成立時の倍率が高く、5系統の中では比較的安定して火力を出しやすいです。
| スキル名(英語版原文) | レアリティ | 効果 |
|---|---|---|
| Combo Hammer Lv.+1 | コモン | ダイスコンビ成立時、通常攻撃がハンマーになりダメージ +24% |
| Reroll Hammer Lv.+1 | コモン | リロール使用時、通常攻撃がハンマーになりダメージ +8% |
| Hammer Mirage Lv.+1 | コモン | 通常攻撃がハンマーになりダメージ +32%。リロールすると効果消失 |
| Stashed Hammer | コモン | 場に出ない。ターン開始時、通常攻撃がハンマーになりダメージ +16% |
| Hammer Enhanced | コモン | ハンマーダメージ +10% |
| 20-Point Hammer | コモン | 出目合計が20を超えるとハンマーダメージ +15% |
| Prelude Hammer | コモン | 1ターン目のハンマーダメージ +20% |
| Life Mastery | コモン | ハンマー命中時、確率でHP 1% 回復 |
| Combo Hammer Lv.+2 | レジェンド | ダイスコンビ成立時、ハンマー化しダメージ +48% |
| Hammer Mirage Lv.+2 | レジェンド | ハンマー化しダメージ +64%。リロールで効果消失 |
| Reroll Hammer Lv.+2 | レジェンド | リロール使用時、ハンマー化しダメージ +16% |
| Stashed Hammer | レジェンド | 場に出ない。ターン開始時、ハンマー化しダメージ +32% |
| Hammer Enhanced | レジェンド | ハンマーダメージ +30% |
| 1 VS 5 | レジェンド | 敵が2体以上の時、ハンマーダメージ +35% |
| Hammer Combo | レジェンド | 低確率で追加ハンマー攻撃1回発生(基礎ダメージ100%) |
| Soul Hammer | 神話 | 敵を1体倒すごとにハンマーダメージ +5%、最大 +120%(撃破済みも含む) |
| Quake Hammer | 神話 | ハンマーが範囲攻撃化。ハンマースキル効果 +100% |
| Hammer Spirit | 不滅 | ハンマー攻撃後、ハンマースピリットが全敵に突撃しハンマーダメージ65% |
優先して取りたいスキル
Combo Hammer系(コンビ成立でダメージ+24%→+48%)、1 VS 5(敵2体以上でダメージ+35%、雑魚処理と好相性)、Quake Hammer(Glorious、範囲攻撃化しハンマースキル効果+100%)、Soul Hammer(撃破ごとに永続ダメージ蓄積、最大+120%)、Hammer Spirit(Immortal)。
罠になりやすいスキル
Life Mastery は「確率でHP1%回復」と効果が薄く、同枠なら直接ダメージ系のスキルを優先した方がよいです。
立ち回りの要点: 複数の敵が出るステージで真価を発揮します。Quake Hammer や Hammer Spirit のような範囲化スキルを重ねるほど、雑魚をまとめて処理する速度が上がります。
杖・オーブ (Staff / Orb)
通常攻撃の代わりにオーブを発射し、跳ね返り(バウンド)ながら複数回ヒットさせる系統。バウンド回数を伸ばすスキルが多く揃うほど雪だるま式に火力が伸びる、条件依存の上振れ型ビルド。
| スキル名(英語版原文) | レアリティ | 効果 |
|---|---|---|
| Combo Orb Lv.+1 | コモン | ダイスコンビ成立時オーブ2個獲得。全オーブのバウンド +1 |
| Orb Phantasm Lv.+1 | コモン | ターン開始時オーブ3個獲得。全オーブのバウンド +1。リロールでこのダイス無効化 |
| Orb Supply Lv.+1 | コモン | リロール残0でオーブ1個獲得。全オーブのバウンド +1 |
| Prelude Orb Lv.+1 | コモン | ターン開始時オーブ1個獲得。全オーブのバウンド +1 |
| Orb Boost | コモン | オーブダメージ +10% |
| Prelude Orb | コモン | 1ターン目のオーブダメージ +15% |
| Mark of the Weak | コモン | HP50%未満の敵へのオーブダメージ +15% |
| Orb Sustain | コモン | オーブ命中時、確率でHP 1% 回復 |
| Combo Orb Lv.+2 | レジェンド | ダイスコンビ成立時オーブ4個獲得。全オーブのバウンド +1 |
| Orb Phantasm Lv.+2 | レジェンド | ターン開始時オーブ6個獲得。全オーブのバウンド +1。リロールで無効化 |
| Prelude Orb Lv.+2 | レジェンド | ターン開始時オーブ2個獲得。全オーブのバウンド +1 |
| Orb Enhanced | レジェンド | オーブダメージ +30% |
| Bounce Enhanced | レジェンド | オーブ命中1回ごとにダメージ +2%、最大50%。ターン終了でリセット |
| Spell Impact | レジェンド | オーブ5回命中ごとに対象へエレメンタルストローク1回 |
| Flame Fusion | 神話 | オーブが火属性化。基礎ダメージ +50%、確率でクリティカル |
| Frost Fusion | 神話 | オーブが氷属性化。基礎ダメージ +100% |
| Arcane Meteor | 不滅 | オーブ攻撃後、アルケインメテオを召喚。15ヒット・合計オーブダメージ150%を全対象に均等配分 |
優先して取りたいスキル
「全オーブのバウンド+1」を持つ Combo Orb / Orb Phantasm / Prelude Orb 系(重ねるほどオーブの命中回数が増える)、Bounce Enhanced(命中1回ごとにダメージ+2%、最大+50%)、Flame Fusion / Frost Fusion(Glorious、属性化と基礎ダメージ+50〜100%)、Arcane Meteor(Immortal)。
罠になりやすいスキル
Orb Sustain は「確率でHP1%回復」と効果が小さいです。また Orb Phantasm 系は「リロールするとこのダイスが無効化される」という制約があり、リロールを多用する立ち回りと噛み合わない点に注意。
立ち回りの要点: バウンド数と命中回数が揃わないと火力が中途半端に終わりやすいです。裏を返せば揃った時の火力は非常に高く、上振れを狙うロマン砲的な立ち位置になります。
剣気 (Swordwave)
装備している武器の種類に関わらず発動する系統。リロールやダイスコンビの成立、ターン開始時などのタイミングで剣気スタックを貯め、通常攻撃とは別枠でまとめてダメージに変換します。
| スキル名(英語版原文) | レアリティ | 効果 |
|---|---|---|
| Sword Oath Lv.+1 | コモン | このダイスの出目 ×1 の剣気を獲得 |
| Sword Will Lv.+1 | コモン | ダイスコンビ成立時、剣気スタック +3 |
| Sword Revelation Lv.+1 | コモン | ターン開始時、剣気スタック +2 |
| Sword Shadow Lv.+1 | コモン | リロール使用時、剣気スタック +1 |
| Counter Swordwave | コモン | 被弾時、剣気 +2 |
| Swordwave Mastery | コモン | 剣気ダメージ +10% |
| Opening Swordwave | コモン | 1ターン目の剣気ダメージ +20% |
| 20-Point Swordwave | コモン | 出目合計が20を超えると剣気ダメージ +15% |
| Sword Oath Lv.+2 | レジェンド | このダイスの出目 ×2 の剣気を獲得 |
| Sword Will Lv.+2 | レジェンド | ダイスコンビ成立時、剣気スタック +6 |
| Sword Revelation Lv.+2 | レジェンド | ターン開始時、剣気スタック +4 |
| Sword Shadow Lv.+2 | レジェンド | リロール使用時、剣気スタック +2 |
| Swordwave Grandmaster | レジェンド | 剣気ダメージ +30% |
| Critical Swordwave | レジェンド | 剣気クリティカル率 +30% |
| Finishing Strike | レジェンド | 最後の剣気が強力な範囲攻撃に進化 |
| Double Swordwave | 神話 | 剣気の獲得量が2倍、ダメージ -30% |
| Super Swordwave | 神話 | 剣気が進化し、全剣気ダメージが2倍 |
| Dimensional Slash | 不滅 | 剣気攻撃後、次元斬を放つ。20ヒット・合計剣気ダメージ150%を全対象に均等配分 |
優先して取りたいスキル
Sword Will / Sword Revelation 系(コンビ成立・ターン開始でまとまった剣気スタックを獲得)、Swordwave Grandmaster(剣気ダメージ+30%)、Super Swordwave(Glorious、全剣気ダメージ2倍)、Finishing Strike / Dimensional Slash(Immortal帯、最後の剣気が範囲攻撃に進化)。
罠になりやすいスキル
Double Swordwave は剣気の獲得量が2倍になる代わりにダメージそのものが-30%されるトレードオフ持ち。スタック効率とダメージ効率のどちらを優先するビルドかを考えずに取ると噛み合いません。
立ち回りの要点: リロール回数や役成立の頻度がそのまま剣気の貯まりやすさに直結します。この系統の強さそのものについては日本語圏・繁体字圏で評価が真逆に割れているため、下部のCalloutを参照。
v1.7.1以降の追加論点: 上の表にあるSword Shadow(リロール使用時に剣気スタックを獲得)は、新勇者リアの上位スキルを解放する条件になりました。リアを使う場合、この1枠の価値が他の剣気スキルと比べて跳ね上がります。詳しくはリアの解析ページをご覧ください。
毒 (Poison)
装備している武器の種類に関わらず発動する系統。敵に毒スタックを付与し続け、一定条件で毒が「爆発」して継続ダメージを出す長期戦型ビルド。序盤の火力は低いが、ターンを重ねるほど伸びます。
| スキル名(英語版原文) | レアリティ | 効果 |
|---|---|---|
| Acorn Miasma Lv.+1 | コモン | ターン開始時、ダイス1つにつきランダムな敵に毒1スタック付与 |
| Corrosive Whisper Lv.+1 | コモン | ターン開始時、ランダムな敵に毒3スタック付与 |
| Reroll Nox Curse Lv.+1 | コモン | リロール使用時、ランダムな敵に毒1スタック付与 |
| Noxshade Sac | コモン | 場に出ない。ターン開始時、ランダムな敵に毒2スタック付与 |
| Toxic Amp | コモン | 毒爆発ダメージ +5%、爆発後の残留スタック +5% |
| Toxiblade Counter | コモン | 敵が行動した時、その敵に毒5スタック付与 |
| Toxic Dampen | コモン | 毒状態の敵の与ダメージ -5% |
| Lingering Toxin | コモン | 毒爆発後の残留スタック +8% |
| Acorn Miasma Lv.+2 | レジェンド | ターン開始時、ダイス1つにつき毒2スタック付与 |
| Corrosive Whisper Lv.+2 | レジェンド | ターン開始時、ランダムな敵に毒6スタック付与 |
| Reroll Nox Curse Lv.+2 | レジェンド | リロール使用時、ランダムな敵に毒2スタック付与 |
| Noxshade Sac | レジェンド | 場に出ない。ターン開始時、毒4スタック付与 |
| Poison Burst Impact | レジェンド | 毒10スタック付与ごとに現在攻撃力の30%を範囲ダメージ |
| Lingering Toxin | レジェンド | 毒爆発後の残留スタック +15% |
| Venom Rebirth | レジェンド | 毒付与時、確率でHP 1% 回復 |
| Lingering Toxin | 神話 | 毒爆発後の残留スタック +30% |
| Poison Pop | 神話 | 毒5スタックごとに、爆発後に毒バブル1個生成。毒バブルは攻撃力30%のダメージ |
| Noxious Claw | 不滅 | 毒沼を生成。毒爆発発動後、毒の爪が出現し毒爆発ダメージ120% + 毒10スタック付与 |
優先して取りたいスキル
Lingering Toxin系(毒爆発後の残留スタック維持、Common+8%→Legendary+15%→Glorious+30%と積み上げるほど雪だるま式に伸びる)、Poison Burst Impact(毒10スタックごとに現在攻撃力30%の範囲ダメージ)、Poison Pop(Glorious、毒5スタックごとに毒バブルを生成)、Noxious Claw(Immortal)。
罠になりやすいスキル
Toxic Dampen(毒状態の敵の与ダメージ-5%)は防御寄りの効果で、直接的な火力上昇には繋がらないため優先度は低め。
立ち回りの要点: 出目変更・最大HP・リロール回数を優先し、毒スタックを維持しながら耐久して爆発ダメージを積み重ねる立ち回りになります。具体的なダメージ計算式は次のセクションを参照。
毒ビルドのダメージ計算式
毒爆発ダメージ = 基礎攻撃力 × 0.06 × 毒スタック数
毒スタックが多いほど1回の爆発ダメージは大きくなるが、爆発すると多くのスタックが消費されます(Lingering Toxin系スキルで残留スタックの割合を上げられます)。そのため毒ビルドの火力を最大化する上での考え方は、「1ターンあたりに新しく付与できる毒スタック量」と「1回の爆発で消えるスタック量」が釣り合う地点のスタック数を維持し続けることにあります。付与量が消費量を上回れば毒はどんどん積み上がって爆発ダメージが伸び続け、逆に付与が追いつかなければスタックは目減りしていきます。
Lingering Toxin(爆発後の残留スタック+8%〜+30%)のようなスキルは、この「消費量」を減らす方向に働くため、毒ビルドの持続的な火力を底上げする中核パーツになります。
複合 (Combination) ビルド
2系統を同時に強化する複合スキル、全14種
ポイント
複合(Combination)スキルは日本語圏の攻略記事ではほぼ紹介されていない要素。スキルコーデックス上は7系統(Universal除く5系統)のうちの独立カテゴリとして、Common 7種・Legendary 7種の計14種が確認できます。単一系統に寄せるのではなく、2系統をまたいで組むビルドの土台になります。| スキル名(英語版原文) | レアリティ | 効果 |
|---|---|---|
| Swordwave + Greatsword | コモン | 1ターン目、剣気ダメージ +12% かつ大剣ダメージ +12% |
| Swordwave + Hammer | コモン | 1ターン目、剣気ダメージ +12% かつハンマーダメージ +12% |
| Swordwave + Orb | コモン | 1ターン目、剣気ダメージ +12% かつオーブダメージ +12% |
| Poison + Greatsword | コモン | リロールを1回使うごとに毒ダメージ +4% かつ大剣ダメージ +4% |
| Poison + Hammer | コモン | リロールを1回使うごとに毒ダメージ +4% かつハンマーダメージ +4% |
| Poison + Orb | コモン | リロールを1回使うごとに毒ダメージ +4% かつオーブダメージ +4% |
| Swordwave + Poison | コモン | 出目合計が20を超えると剣気ダメージ +12% かつ毒ダメージ +12% |
| Sword intent surges | レジェンド | 大剣ダメージ +20%。大剣スタック55%獲得ごとに剣気1獲得 |
| Way of the Sword | レジェンド | 剣気ダメージ +20%。剣気7獲得ごとに大剣スタック +11% |
| Crack-Opening Sword Qi | レジェンド | ハンマーダメージ +20%。ハンマースタック40%獲得ごとに剣気1獲得 |
| Arcane Swordwave | レジェンド | オーブダメージ +20%。オーブ5獲得ごとに剣気1獲得 |
| Venom Orb | レジェンド | 毒ダメージ +20%。毒15スタック付与ごとにオーブ1獲得 |
| Venom Swordwave | レジェンド | 剣気ダメージ +20%。剣気5ごとに毒剣気となり毒1スタック付与 |
| Poison Reversal | レジェンド | 毒ダメージ +20%。毒10スタック付与ごとに剣気1獲得 |
評価が割れている点
剣気(Swordwave)の強さは評価が真っ二つ
剣気ビルドの強さについては、日本語圏のソース間ですでに評価が食い違っています。ある攻略サイトでは「現環境の筆頭ビルド、火力・安定感ともに高く初心者にもおすすめ」とされる一方、同じ運営元の別記事では「1発の火力が低く、現環境ではあまり実用的ではない」と正反対の評価を下しています。アップデートによる環境変化が原因の可能性はあるが、時系列を確定できるソースはなく、どちらが最新の実態かは断定できません。
一方、繁体字圏(台湾)の攻略記事では「劍氣(剣気)・巨劍(大剣)を軸にした構成」を最上位帯として扱う評価が見られ、剣気を軸にするならHP管理が必要な大剣と組み合わせる構築が支持されています。日本語圏では「杖(オーブ)がボス戦に最適」という評価も出ており、系統ごとの序列は言語圏・記事ごとに一致していません。
このページでは特定の評価を正解として断定しません。実際に手持ちのスキルの引きと戦っている相手(単体ボスか複数雑魚か)に応じて、上記の系統早見表とコアスキル表を判断材料に選んでほしいです。
補足①:評価が割れた原因の候補がひとつ見つかりました
v1.6.2(2026年8月1日告知)でダメージ計算式そのものが変更されました。衣装トランスモグによるダメージ増加が、他のダメージ増加と加算で重なるのをやめ、独立して計算されるようになっています。運営は「ステータスとビルド次第で、更新後は戦闘中のダメージが増える」と述べています。 系統ごとの序列がソースによって食い違う理由として、こうした計算式変更をまたいで書かれた記事が混在している可能性は、これで具体的に指摘できるようになりました。公式Discord #game-updates (8/1)
補足②:v1.7.1以降、剣気の強さは「リアに何星積んだか」の関数になりました
2026年8月の勇者システム実装で追加された新勇者リアは、公式スキル説明によれば剣気(Swordwave)を矢の雨に変換し、剣気ダメージを増加させます。つまり剣気系統は、リアを持っているかどうかで挙動そのものが変わります。公式Discord #game-updates (8/12)
海外コミュニティのモデレーターは「リア1★で剣気ダメージが10%ほど増える」「リア6★なら剣気はほぼ確実に上位」と述べていますが、これは検証データを伴わない個人の実測発言であり、しかも星数に強く条件づけられています。無課金〜微課金の到達域である0★〜1★では、上の論争の構図は実質的にまだ変わっていない可能性が高いです。Discord コミュニティ実測 (8/22)
リアのスキルは、このページの剣気セクションにあるSword Shadow(リロール使用時に剣気スタックを獲得するスキル)をラン中にLv.5まで積むことが解放条件になっています。詳細はリアの解析ページにまとめました。
日本語コミュニティの実戦アドバイス
公式Discord 日本語チャンネルのプレイヤー発言より。いずれも個人の助言・体感であり公式発表ではありません
ステージ115(チャージ型)の推奨ビルド
赤い炊飯のジャー「チャージ型のところですね!ボスは単体なので、スキルは大剣と剣気が個人的におすすめです!」
単体ボス戦では大剣+剣気の組み合わせが有効、というプレイヤー個人の助言の具体例です。上の早見表・コアスキル表と合わせて、 対面する敵構成(単体か複数か)を判断材料にしてください。
赤い炊飯のジャー(公式Discord 日本語チャンネル、8/22)
タンクステージのスターストーン構成(両論併記)
2026年8月14日、タンク編成のスターストーン構成について2人のプレイヤーが異なる考え方を挙げています。
VERZIL52鯖「タンクシールドキャンセル3種 / タンク系クリティカル率up / タンク系クリダメup or タンク系与ダメup / エリート、ボス系クリティカル率、クリダメ 与ダメ で手持ちと相談かと」
赤い炊飯のジャー「タンク用のストーンはこんな感じにしてます!シールド除去の代わりにクリティカル率UPが個人的には理想です!」
VERZIL52鯖はシールドキャンセル(シールド除去)3種を基本枠に含める構成を、赤い炊飯のジャーはそのシールド除去枠を クリティカル率UPに差し替える構成を挙げています。前者は敵のシールドを確実に剥がしにいく考え方、後者はシールド除去を 諦めてでも火力(クリティカル)を優先する考え方といえます。どちらが正解かはこのページでは断定しません。手持ちのストーンや対面する敵のシールド量に応じて選んでください。
VERZIL52鯖/赤い炊飯のジャー(公式Discord 日本語チャンネル、8/14)
衣装と武器スキンの投資優先度
「衣装は完凸手前、武器スキンは未所持」という状況の相談に対して、次のような助言が挙がっています。
赤い炊飯のジャー「メインで使うなら衣装完凸が優先です!武器は、可能であれば一個だけでも手に入れたいですね」
限られたリソースをどちらに割くかという文脈での助言で、メインで使う勇者・武器なら衣装の完凸を優先し、 武器スキンは可能な範囲で1つ確保する、という考え方です。
赤い炊飯のジャー(公式Discord 日本語チャンネル、8/22)