コロコロダイセロ攻略

HERO GUIDE ・ v1.7.2

新勇者リア 完全解析

v1.7.1(2026年8月13日・公式Discord告知。ストア配信版はv1.7.2)で実装された勇者システムの第1弾、エルフのアーチャー「リア」。3つのスキルは全て、既存のローグライクスキル「剣影(Sword Shadow)」に依存しており、そのうちスキル①のLv.2進化とスキル③の解放が剣影Lv.5到達を条件にしています。この記事では実機の日本語UIテキスト・公式Discord・コミュニティの実測発言を出典つきで整理し、英語版の公式告知では伏せられていた倍率・数値も日本語UIから判明した分は原文ママで掲載します。それでもなお未公開・未判明の部分は正直に書きます。

プロフィール

名前はリア、種族はエルフ、クラスはアーチャーです。性格は「親しみやすく社交的、質問が尽きない歩く百科事典」と公式が紹介しており、旅の記録を日記につけるのが好きで、人間やドワーフの生活文化に強い好奇心を示すキャラクターとして描かれています。公式が例示した台詞には「ドワーフのおじいさん、そのヒゲでどうやってご飯を食べるの?」「人間は1日3食も食べるの!? エルフは軽い食事を1日1回だけなのに、それって損してない?」といったものがあります。日本語表記の「リア」は公式Xで確定しています。

公式Discord #game-updates(Elaine [DICE], Habby Team, 2026/08/12投稿)公式X @Dicero_JP(2026/08/18 19:00)— 日本語表記「リア」

スキル3種

実機の日本語UIテキストを原文ママで掲載。表記ゆれもそのまま残しています

英語版の公式告知には無かった数値が、日本語UIには書かれている

2026/08/12の公式Discord告知(英語)では、[Arrow Rain]・[Bloodshade]・[Critical Arrow]の効果は「上昇させる」「大幅に」「一定確率で」としか書かれておらず、具体的な倍率・%は一切公開されていませんでした。ところが実機の日本語UIには、各レベルの説明文に倍率・確率・スタック数が明記されています。以下はケンさんの実機スクリーンショット(クライアント1.7.2 / 2026/08/23確認)からの書き起こしで、原文ママです。

スキル1: 矢の雨(英: Arrow Rain)

Lv解放条件アイコン本文(原文ママ)
レベル1黄★1剣気のダメージ増加係数+0.1;出陣時、剣気が矢雨に変化する
レベル2黄★5剣影5段階時、剣気のダメージ増加係数が+0.15に上昇します。出陣時には血色の矢雨へと強化されます。
レベル3桃★2血色の剣雨が進化し、暴撃率が5%上昇

「血色の矢雨」=英語版 [Crimson Arrow Rain]。レベル3本文は「血色の剣雨」と表記され、レベル2の「(血色の)矢雨」と食い違っていますが、ゲーム内表記のゆれです。原文ママ掲載しています。

スキル2: 剣影の血(英: Bloodshade)

Lv解放条件アイコン本文(原文ママ)
レベル1黄★3剣影の能力:発動時、ランダムな敵に1層の出血を付与する(各層の出血で敵の受けるダメージが2.5%増加し、上限は10層)
レベル2赤★3剣影による出血層数が2層に増加し、上限が15に引き上げられました。
レベル3桃★3剣影による出血層数が3層に増加し、上限が20に引き上げられました。

出血の1層あたりの効果量・上限の具体的な理論値は次の「出血(Bleed)の数値」セクションでまとめて解説します。

スキル3: 会心の矢(英: Critical Arrow)

Lv解放条件アイコン本文(原文ママ)
レベル1赤★1剣影はレベル5に達すると、専用の大技「会心の矢」を習得します。剣気による暴撃が発生した際、30%の確率で暴撃の矢を1本放ち、攻撃力の40%に相当するダメージを与えます。
レベル2赤★5クリティカルアローが分裂し、2回のダメージを与える
レベル3桃★1クリティカルアローの連射が+1、各クリティカルアローのダメージは元の80%になる

日本語UIは「会心の矢」「暴撃の矢」「クリティカルアロー」という3つの呼び方を混在させています。ゲーム内表記のゆれです。原文ママ掲載しています。

ゲーム内 日本語UI(クライアント1.7.2 / 2026-08-23確認)

出血(Bleed)の数値

公式Discordでも「未回答」だった数値が、日本語UIの[剣影の血]説明文から判明しました

Lv1回の付与量層の上限上限まで積んだ場合の理論値
レベル11層10層+25%
レベル22層15層+37.5%
レベル33層20層+50%

出血は1層につき、敵の被ダメージが+2.5%増加します。この基礎値と、レベルごとの層上限(10→15→20層)は、いずれも[剣影の血]の各レベル説明文に原文ママで記載されています。

+25%/+37.5%/+50%は理論値です

上記の「上限まで積んだ場合の理論値」は、2.5%×上限層数の単純計算です。実戦で1体の敵に対して出血を上限まで積み切れるかどうかは、敵の耐久・戦闘時間・出血の付与対象(説明文では「ランダムな敵」)に左右される別問題であり、公式・コミュニティともに実測値は確認できていません。

ゲーム内 日本語UI(クライアント1.7.2 / 2026-08-23確認)

星アイコンと解放条件の対応

観察された事実と、そこからの推論を分けて書きます

リアとローランは、スキル解放条件を示す星アイコンのパターンが完全に一致しています。使われている色は黄・赤・桃の3色で、これは観察された事実です。

スキル①スキル②スキル③
レベル1黄★1黄★3赤★1
レベル2黄★5赤★3赤★5
レベル3桃★2桃★3桃★1

ここから先は推論です(未確認)

星は黄=1〜5/赤=6〜10/桃=11〜15の3周期表示ではないかと推測できます。そう読むと、各スキルの解放に必要な星数は次のようになります。

  • スキル①(矢の雨/大剣精通): 1★→5★→12★
  • スキル②(剣影の血/剣霊の共鳴): 3★→8★→13★
  • スキル③(会心の矢/怒り放出): 6★→10★→11★

この読み方だと、3★=剣影の血レベル1(出血が解禁)6★=会心の矢レベル1(大技が解禁)となり、Discordで言われていたブレイクポイント「0(解放)/3/6」(N3RDThis, dicero-chat, 2026/08/22)と符合します。ただし色と数値の対応そのものは未確認のため、断定はしません。

この3周期説には反証があります。繁体字圏の巴哈姆特ハラ板(huan5885、2026年8月16日、公式FB画像が根拠と投稿者が明記・二次伝聞)に 「英雄本身也有星級要升,目前可以升到16星」(勇者本体にも星級があり、現在は16星まで上げられる)という投稿があります。最大が15ではなく16だとすると、 「黄=1〜5/赤=6〜10/桃=11〜15」という3周期の推論はそのままでは成立しません。桃の周期が11〜16の6段階なのか、 区切り自体が異なるのかは分からず、この推論はこれまで以上に慎重に「推定」と明示して扱う必要があります。

巴哈姆特ハラ板 bsn=85135(huan5885、2026-08-16)※公式FB画像が根拠と投稿者が明記・二次伝聞

この推論が正しければ、後述の入手経済セクションで扱う0★/1★/3★/6★の段差は、星アイコンの色が切り替わるタイミングと一致することになります。

二重推定: 各スキル解放に必要な累計欠片数(未確認×未確認の推論)

上記の色×星数の推論と、後述の入手経済で扱う星上げコスト表(Shultin [DICE], discord, 2026/08/21)を掛け合わせると、各スキルレベルの解放に必要な累計欠片数は次のように読めます。ただし星の色と星数の対応そのものが未確認な上に、8★以降の欠片数も未確定なため、これは推定の上にさらに推定を重ねた数字である点に注意してください。

スキルLv星表記星数(推定)累計欠片(推定)
矢の雨Lv.1黄★11★100
矢の雨Lv.2黄★55★550
矢の雨Lv.3桃★212★算出不能(8★以降未確定)
剣影の血Lv.1黄★33★300
剣影の血Lv.2赤★38★算出不能(8★以降未確定)
剣影の血Lv.3桃★313★算出不能(8★以降未確定)
会心の矢Lv.1赤★16★700
会心の矢Lv.2赤★510★算出不能(8★以降未確定)
会心の矢Lv.3桃★111★算出不能(8★以降未確定)
星の色×星数の対応(未確認の推論)× Shultin [DICE]の星上げコスト表(discord, 2026/08/21)を掛け合わせた二重推定

「剣影」特定までの全記録タイムライン

公式告知(8/12)から英語圏コミュニティが確定させた(8/22)まで、10日間の推理を日付入りで追いました

前セクションで触れた「Sword Shadowの正体特定には約10日かかった」という要約を、実際の発言ログで裏づけます。引用は英語原文と日本語訳を併記します。

日時発言者発言(英語原文)日本語訳
8/12 17:03Elaine [DICE](Habby Team)[Sword Shadow] reaches Lv.5が条件と告知「[剣影]がLv.5に到達」が条件と告知
8/12 17:07Kiwianyone know what sword shadow is or just new thing剣影が何なのか、それとも単に新要素なのか誰か知ってる?
8/12 17:42Morphinesword shadow might be exclusive dice skills for the hero剣影は勇者専用のダイススキルかもしれない
8/12 19:18Kiwimore likely that Sword Shadow levels is the stars剣影のレベルとはおそらく星のことだろう(← 誤り)
8/12 19:40Kass(Discord Admin)I think sword shadow is a dice剣影はダイスの一種だと思う
8/12 20:06VenomousSword shadow is a dice, the one with arrow reverse icon剣影はダイスで、矢印が反転したアイコンのやつだ
8/14 07:41Kiwihard part is probably getting sword shadow lv5 to even have it activate though大変なのはおそらく、発動させるために剣影Lv5まで到達させること
8/16 04:00Shultin [DICE](Head Moderator)We don't know what sword shadow means and thats bothering me剣影が何を意味するのか分からない。それが気になっている(サーバー最上位のモデレーターですら4日後に未解明)
8/22 16:47initm8Does anyone know how sword shadow gets activated?剣影がどうやって発動するのか誰か知ってる?
8/22 17:03Kiwisword shadow is the reroll swordwave dice剣影はリロールする剣気ダイスのことだ(← ここで確定)

公式告知(8/12)から英語圏コミュニティが答えに辿り着く(8/22)まで、実に10日間かかりました。この間、勇者専用ダイス説・星レベル説など複数の誤った推測が飛び交い、サーバー最上位のモデレーターであるShultinですら8/16時点で正体を把握できていませんでした。一方、日本語UIには実装当初から「剣影はレベル5に達すると」と明記されており、日本語プレイヤーは読むだけで正体が分かる状態でした。詳細は次の「鍵は『剣影』」セクションを参照してください。

剣影は実装当初からあったスキル。評価が一変した

剣影(Sword Shadow)自体は Dicero 実装当初から存在するローグライクスキルで、2026年4月30日や5月12日のログにも登場が確認できます。当時の評価は「sword will の方が強い」というものでした(whimsied, dicero-chat, 2026/05/12)。リアの3スキルすべてが既存スキル「剣影(Sword Shadow)」に依存しており、そのうちスキル①のLv.2進化とスキル③の解放が剣影Lv.5到達を条件にしたことで、地味だったこのスキルの価値が一変した格好です。

whimsied(dicero-chat, 2026/05/12)— 「sword will の方が強い」という当時の評価
#dicero-chat / #questions(Kiwi, Morphine, Kass, Venomous, initm8ほか, 2026/08/12〜08/22)Elaine [DICE](Habby Team, #game-updates, 2026/08/12)— スキル公開の一次告知

鍵は「剣影」(Sword Shadow)Lv.5

3スキルすべてが同じ既存スキル『剣影』に依存している。日本語UIで正体と条件が確定しました

リアの3スキルの説明文には、いずれも共通して既存スキル「[Sword Shadow](剣影)」への依存が登場し、そのうちスキル①のLv.2進化とスキル③の解放が「[Sword Shadow]がLv.5に達すると」という条件になっています。英語版の公式スキル説明には「Sword Shadow」自体が何を指すのかの解説が一切なく、正体は既存のローグライクスキルであることが後から判明しました。実機の日本語UIでは、この条件そのものがすでに答えを含んだ形で書かれています。[会心の矢]レベル1の本文には「剣影はレベル5に達すると、専用の大技『会心の矢』を習得します」と明記されており、英語版[Sword Shadow]の日本語表記が「剣影」であることが確定しました。skills.json(コミュニティ製スキルコーデックス)に収録されている実際の効果文は以下の通りです。

スキル名(英語版原文)レアリティ効果
Sword Shadow Lv.+1コモンリロール使用時、剣気スタック +1
Sword Shadow Lv.+2レジェンドリロール使用時、剣気スタック +2

「素材」という語彙も、日本語UIから確定しました

ローランのスキル説明文にも「剣影」と同じ仕組みを示す表現が見つかりました。「大剣精通」レベル2の原文は「任意の2種類の巨剣素材がレベル2に達すると、巨剣のダメージ増加係数が+0.15にされる」、「怒り放出」レベル1の原文は「3種の巨剣素材がレベル2に達すると、専用の大技『怒り解放』を獲得します」です。ここから、ラン中に拾うローグライクスキルはゲーム内日本語で「素材」と呼ばれ、それぞれが個別のレベルを持つことが実機テキストで裏付けられました。これまで当サイトで推定(estimate)として載せていた「同じ素材を繰り返し取ると、その素材のレベルが上がる」というモデルは、今回の発見で根拠ありに格上げできます(ただし後述の通り、コモン版とレジェンド版が同一カウンタを共有するかはなお未確定です)。

つまり「剣影(Sword Shadow)」とはビルド中に引けるリロール(振り直し)強化系の素材で、コモン版は1回引くたびにLv.+1、レジェンド版は1回引くたびにLv.+2され、このレベルが5に達するとリアのスキル1(Lv.2進化)とスキル3(解放)が真の姿を見せる、という設計です。

Sword Shadowの正体特定には約10日かかった

リア実装(2026/08/12)から、英語圏の公式Discordコミュニティが「Sword Shadow」の正体を確定させるまでに約10日を要しています。実装直後の8/12時点では「ヒーロー専用の特殊ダイスでは」「星レベルのことでは」といった推測が飛び交い、サーバー最上位のモデレーター(Head Moderator)ですら8/16時点で「Sword Shadowが何を意味するか分からず、それが気になっている」と発言していました。最終的に「リロールする剣気ダイスのことだ」という理解に落ち着いたのは8/22頃です。

皮肉なことに、ゲームの言語設定を日本語にするだけで、この10日間の推理は不要でした。[会心の矢]レベル1の本文に「剣影はレベル5に達すると」と一文で書かれており、日本語UIを見れば正体は一目瞭然だったのです。「日本語圏の情報からは特定はほぼ不可能な水準の難易度」という当初の見立ては、当サイトの誤りだったことになります。

Shultin [DICE](Head Moderator, dicero-chat, 2026/08/16 4:00)「We don't know what sword shadow means and thats bothering me」

Kiwi (ETI24)(Double Sixer, dicero-chat, 2026/08/22 17:03)「sword shadow is the reroll swordwave dice」— コミュニティで最終的に落ち着いた理解

Lv.5到達パターン

「素材にレベルがある」という仕組み自体は日本語UIで確認済みです。この仕組みを剣影(Sword Shadow)にも当てはめ、コモン版「Lv.+1」とレジェンド版「Lv.+2」が同一のカウンタに加算されると読んだ場合、Lv.5への到達パターンは以下のように読めます。

パターン内訳必要ピック数
コモンのみCommon ×5(+1 ×5)5ピック
混成Common ×3 + Legendary ×1(+1×3 + +2×1)4ピック
レジェンド寄り(最短)Common ×1 + Legendary ×2(+1×1 + +2×2)3ピック
「素材にレベルがある」こと自体はローランのスキル説明文(ゲーム内日本語UI)で確認済みコモン版とレジェンド版が同一の剣影カウンタを共有するかは、なお直接の明言なし。この点はskills.jsonの命名規則(Lv.+1/Lv.+2)からの推定にとどまります

未確定な点

  • コモン版とレジェンド版が本当に同一のカウンタを共有するか(別枠で個別に数えられている可能性も否定できません)
  • Lv.5に上限があるか(Lv.6以降が存在し、さらなる強化があるかどうか)
  • このレベルがラン(周回)ごとにリセットされる一時的なものか、それとも何らかの形で持ち越されるものか

上記はいずれも公式・コミュニティともに明言している情報が見つかりませんでした。実機で検証でき次第、追記します。

ラン中のピック優先順位

skills.jsonの正確なスキル名・効果に基づく早見表

優先度スキル名(英語版原文)レアリティ効果
最優先Sword Shadow Lv.+1コモンリロール使用時、剣気スタック +1
Sword Shadow Lv.+2レジェンドリロール使用時、剣気スタック +2
Extra Chanceレジェンドリロール回数 +1
More Chances神話リロール回数 +2
Critical Swordwaveレジェンド剣気クリティカル率 +30%
Sword Will Lv.+1コモンダイスコンビ成立時、剣気スタック +3
Sword Will Lv.+2レジェンドダイスコンビ成立時、剣気スタック +6
Sword Revelation Lv.+1コモンターン開始時、剣気スタック +2
Sword Revelation Lv.+2レジェンドターン開始時、剣気スタック +4
Sword Oath Lv.+1コモンこのダイスの出目 ×1 の剣気を獲得
Sword Oath Lv.+2レジェンドこのダイスの出目 ×2 の剣気を獲得
Counter Swordwaveコモン被弾時、剣気 +2
Swordwave Masteryコモン剣気ダメージ +10%
Swordwave Grandmasterレジェンド剣気ダメージ +30%
Super Swordwave神話剣気が進化し、全剣気ダメージが2倍

Sword Shadow Lv.+1 / Lv.+2はリアのスキル2・3そのものの解放条件なので最優先です。次点で、Sword Shadowはリロール時に発動するスキルのため、Extra Chance(リロール+1)・More Chances(リロール+2)でリロール回数そのものを増やせると、Sword Shadowの発動回数=剣気の供給量が底上げされます。Critical Swordwave(剣気クリティカル率+30%)は、スキル3[Critical Arrow]がクリティカル時に発動する仕様と噛み合い、スキル1[Arrow Rain]Lv.3のクリ率強化とも方向性が一致します。Sword Will・Sword Revelation・Sword Oath・Counter Swordwaveは剣気スタックの総量を増やす中堅どころ、Swordwave Mastery/Grandmaster・Super Swordwaveは剣気ダメージそのものの倍率を伸ばすスキル群です。

Double Swordwave(剣気の獲得量が2倍・ダメージ-30%)は要注意です。剣気の獲得量そのものは伸びますが、Sword Shadowの「レベル」(=リアのスキル解放条件)に対して効果があるのかは未確認で、単純な火力トレードとしてはダメージ-30%が重く、噛み合わせを考えずに取ると事故ります。

反シナジーに注意: Orb Phantasm系・Hammer Mirage系

スキル名(英語版原文)レアリティ効果
Orb Phantasm Lv.+1コモンターン開始時オーブ3個獲得。全オーブのバウンド +1。リロールでこのダイス無効化
Orb Phantasm Lv.+2レジェンドターン開始時オーブ6個獲得。全オーブのバウンド +1。リロールで無効化
Hammer Mirage Lv.+1コモン通常攻撃がハンマーになりダメージ +32%。リロールすると効果消失
Hammer Mirage Lv.+2レジェンドハンマー化しダメージ +64%。リロールで効果消失

いずれも「リロールするとこのダイスが無効化される/効果が消失する」という共通の弱点を持っています。リア運用はSword Shadowを発動させるためにリロールを積極的に使うビルドなので、これらのスキルを同時に取ると自らリロールで自分のスキルを潰すことになり、根本的に噛み合いません。

リロール回数そのものの詳しい仕様はダイス・役の完全ガイド、剣気(Swordwave)ビルドの全体像・他スキルとの比較は収録138スキル一覧も参照してください。

性能評価

評価は星数依存。非公式実測のみで、証拠力には限界があります

1★=控えめな強化 / 6★=「ほぼ確実に最強格」説(いずれも非公式・単独発言)

リアの性能に関する具体的な発言は、公式DiscordコミュニティのChat Moderatorロールを持つ GitGuestedによるものがほぼ全てです。

  • 1★時点: 「lia hero 1* gives a bit more stats and makes ur swordwave do 10% more」(リア1★はステータスが少し上がり、剣気ダメージが約10%上がる)
  • 6★時点: 「w/ lia 6* swordwave is almost definitely better」(リア6★になると剣気ビルドがほぼ確実に上位になる)
GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, dicero-chat, 2026/08/22 6:58)GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, dicero-chat, 2026/08/22 6:18)

証拠力の限界:いずれも同一人物による単独発言で、ダメージ測定のログやリプレイなどの検証データは提示されていません。6★評価については、後述の既知のアニメーション遅延バグを抱えた状態での体感である点も割り引く必要があります。また「1★の状態で単体火力は大剣(Greatsword)と剣気(Swordwave)のどちらが上か」という具体的な質問(GracinEm [CYRN], dicero-chat, 2026/08/23 17:27)に対して、コミュニティ内で明確な回答は確認できませんでした。星数が上がるほど強くなるという方向性自体は複数人の発言と整合しますが、具体的な倍率・順位はこの記事の時点では未検証として扱ってください。

入手経済

欠片の入手経路そのものは実機で確定。ただし「欠片1個あたりの実コスト」はなお算出不能です

今回追加で取得した実機スクショにより、欠片(破片)の入手経路そのものが判明しました。供給源はガチャ「古木の調べ」(マイルストーン・天井報酬)と交換ショップ「古木の秘宝」です。ショップの交換通貨は葉とスターライトハートの2種、ガチャの天井は回数保証型で確率(%)表示はありません。ただし情報提供者(ケンさん)の環境ではリアが依然としてロック状態(画面下の勇者カードに🔒表示)のため、星上げ画面そのもの(各星に必要な欠片数)はまだ確認できていません。「入手経路が判明したこと」と「星上げコストが判明したこと」は別問題である点に注意してください。3★・6★がブレイクポイントとされる理由については、前述の星アイコンと解放条件の対応で触れた黄/赤/桃の推論と符合します。

実機で確認できた、確定した仕組み

  • 欠片(破片)の供給源はガチャ「古木の調べ」 (マイルストーン・天井報酬)と交換ショップ「古木の秘宝」です。 ショップの交換通貨はスターライトハートの2種です。
  • 天井は回数保証型: 「さらに294回引くと必ずスターライトハート×1を獲得」。確率(%)の表示は画面のどこにも見当たりません。
  • 交換ショップ「古木の秘宝」で、欠片をスターライトハート/葉と交換できます(下表)。
  • ガチャのマイルストーン報酬(累計回数)は10/20/40/60/100/150/200/300/500/750/900/1050/1200/1350/1500の15段階です。

天井は「294回」か「300回」か: 実機とDiscordで数字が食い違います(未確定)

実機の日本語UIには「さらに294回引くと必ずスターライトハート×1を獲得」と表示されています。一方、公式DiscordのGitGuested(Chat Moderator)が2026/08/16に投稿した試算では、天井は「300回ごと」とされ、さらに300回到達時の進行度マイルストーン報酬(5連+欠片50個、天井とは別枠)、750回マイルストーン(欠片50個)、900回(3回目の天井)という仕組みが説明されています。294と300、どちらの数字が正しいのか、あるいは実機の「294」が単に「残り回数」の表示(すでに数回引いた後の残数)である可能性もあり、このページの時点では確認できていません。両論併記とします

確率(%)は依然としてどこにも表示されていないため、「欠片1個を得るための平均試行回数」という期待値は算出できません。ただし天井(ピティ)のみを根拠にした最悪ケースの概算であれば可能になりました。GitGuestedの試算では、3★(累計300欠片)到達には天井2回分(欠片100個)+750連マイルストーン(欠片50個)を含め、1周目のガチャ結果を差し引いて追加で約603連が必要という計算です。内訳は下記「課金の実額試算」を参照してください。

GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, dicero-chat, 2026/08/16 23:18)— 天井・マイルストーンの仕様

星上げコスト表(欠片・Discord整理)

2026/08/21、Head ModeratorのShultinがゲーム内UIの読み取りに基づいて整理したとみられる星上げコスト表が投稿されました。これまでの「累計300shard相当」という漠然としたプレイヤー試算より遥かに具体的な数字です。ただしHabby公式が発表した数値ではありません。あくまでコミュニティによる検証・整理です。1★〜5★は繁体字圏 巴哈姆特(2026年8月16日)の独立した報告とも一致しています(互いに参照した形跡はありません)。6★・7★は英語圏Discordの単独ソースです。

到達段階必要欠片(追加)累計
解放(0★)5050
1★50100
2★100200
3★100300
4★100400
5★150550
6★150700
7★200900

8★以降は未確定。「300で打ち止め」ではなさそう

表に含まれるのは7★(累計900欠片)まで。Shultin本人が同日8:08に「Initially i thought it would end at 300 shards but thats highly unlikely(最初は300欠片で打ち止めかと思ったが、それはまずない)」と述べており、8★以降のコストは公式・コミュニティともに未判明です。同じ会話でMorphineが「1★に150欠片必要では」と誤認する場面もあり、コミュニティ内でも数字が錯綜していたことが伺えます。この表はその後に投稿された、より整合的なものです。

Shultin [DICE](Head Moderator, dicero-chat, 2026/08/21 7:54, 7:55編集)
商品名(実機表記ママ)交換レート購入制限
リヤの破片50個 = スターライトハート×155/55
ローランの破片5個 = 葉×10005/5

表記ゆれ: 実機は「リヤ」、公式Xは「リア」(未解決)

実機の交換ショップ「古木の秘宝」の商品名は「リヤの破片」と表示されています。一方、公式X(2026/08/18)が確定させた勇者名の日本語表記は「リア」です。ゲーム内で表記が割れている状態のため、このページでは実機表記のまま「リヤの破片」と原文ママで掲載しています。どちらが正式表記なのか、誤字なのか、破片と本体で意図的に別表記なのかは未確認です。

「欠片1個あたりの実コスト」は算出できません

交換ショップの購入制限だけを見れば、「リヤの破片」は購入制限55/55 × 50個=最大2,750個をスターライトハートと交換できる計算になります。ただしこれはあくまで「スターライトハートさえ確保できれば」という上限枚数の話であり、そのスターライトハートを得るために「古木の調べ」を平均何回引く必要があるかは不明です。天井(ピティ)は実機表示ベースでは294回に1個(300回説あり・前述)ですが、他プレイヤーの獲得通知(「◯◯がスターライトハート×1を獲得しました」)が天井回数に達する前と思われるタイミングでも頻繁に流れているため、天井以前にも何らかの確率で排出されている様子がうかがえます。この確率が非公開である以上、「欠片1個を得るための平均試行回数・実コスト」はこの記事の時点では算出できません。空欄のまま残します。ただし2026/08/16のDiscord試算により、天井(ピティ)のみを根拠にした最悪ケースの概算は可能になっています。期待値ではない点に注意した上で、下記「星上げコスト表」および後述の「課金の実額試算」を参照してください。

ゲーム内 日本語UI「古木の調べ」「古木の秘宝」(クライアント1.7.2 / 2026-08-23確認)

課金導線の一覧(4系統)

リア関連には、実機で確認できただけで少なくとも4系統の課金導線があります。既出の氷晶(氷の宮殿のワルツ)の課金パック単価比較と同じく、価格が小さいパックほど割引率が高く表示され、価格が上がるにつれて割引率が下がっていく構造です。

系統建て内容
① 古木の調べ ギフトパック円建て古木のギフト(ジェム600・40%割引)→ お得¥150(90%割引)→ 豪華¥300(85%割引)→ 至高¥800(75%割引)→ 至高II¥1,500(70%割引)→ 至高III¥3,000(60%割引)→ 至高IV¥8,000(50%割引)→ 至高V¥15,000(40%割引)
② 勇者の試練ジェム建て「勇者を指定レベルまで上げると、専用パックが解放される」方式。判明分は 800/800/1200/1400/1600/1800/1800/6000/6000/7200/7200/7200ジェムの12段階、全行に60%割引バッジが付きます。
③ バトルパス「勇者の契り」円建て(¥2,500)1日のEXP上限35/240。「最大1500%の還元」を謳います。
④ バトルパス「霊剣の碑石」円建て(¥1,500)1日のEXP上限35/480、最大レベル30。「最大1500%の還元」を謳います。

①は無印(古木のギフト)を除くと、お得90%割引→至高V 40%割引まで、価格が上がるほど割引率が下がる段階構成です。②は円建てではなく全額ジェム建てで、レベルが上がるほど価格帯が800→7200ジェムへ跳ね上がります。③・④はどちらも「最大1500%還元」を謳うバトルパスですが、価格(¥2,500/¥1,500)・1日のEXP上限(240/480)・最大レベル(未確認/30)が異なり、単純な上位互換関係ではありません。

ゲーム内 日本語UI「古木の調べ」ギフトパック・「勇者の試練」・「勇者の契り」・「霊剣の碑石」(クライアント1.7.2 / 2026-08-23確認)

参考値: 海外コミュニティによる星ごとのコスト試算(旧情報)

以下は今回の実機調査以前から当サイトに掲載していた、公式Discordコミュニティの非公式試算です。当時は入手経路そのものが不明だったため、300pull・750pullのマイルストーン(各50shard)と300pullごとのピティ(50shard)というプレイヤー側の推測を積み上げた数字でした。実機で判明した「古木の調べ」の天井(294回でスターライトハート×1)やマイルストーン15段階とは前提が異なる可能性があるため、そのまま同一視はせず、あくまで参考値として残します。この試算の元になった内訳の全文は、下の「課金の実額試算」セクションで詳しく扱います。

変わることコスト感
0★(解放)[矢の雨]Lv.1が使える状態。Green Vine Trial(リア専用ダンジョン)に自前のリアで挑戦可能に「super cheap」=無課金でも十分到達可能
1★ステータスが微増、剣気ダメージが約+10%(前セクション参照)Lia Pass($15、shard50+pull140付属)でほぼ確定圏
3★コミュニティが「ブレイクポイント」と位置付けるライン累計300 shard相当。試算では約$110+ジェム4,000
6★「剣気ビルドがほぼ確実に最強格になる」という説(前セクション参照、単独発言・未検証)必要shard数は未判明

このセクションの数値はすべて非公式試算です

公式はリアの解放・星上げに必要なshard数を一切公開していません。上記の「3★=累計300shard、約$110+ジェム4,000」は、Chat Moderatorロールの GitGuested が2026/08/16に「working on this」として提示した個人試算です。300pull・750pullごとのマイルストーン報酬(各50shard)と、300pull毎のピティ(天井、50shard)という設計をプレイヤー側が読み解いた上での積み上げ計算であり、運営が明言した数値ではありません。

実際の課金額の実測報告としては、Dice Boosterロールの Lyssilldan Stormrage が「リア+クリスタル装備まで28,000ジェム(452pull、Lia Pass込み)」と2026/08/22に報告しています。一方で無課金勢の Rowlinq は2026/08/21時点で「f2pでリア未解放のままGreen Vine Trial Volume 2の中盤」と報告しており、リアの解放自体は無課金でも可能という見立ても同時に出ています。4★〜6★に必要なshard数の試算は、検索した範囲では見つかりませんでした。

GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, theorycrafting転載, 2026/08/16 6:39/23:18再掲)— 3★コスト試算
Lyssilldan Stormrage(Dice Booster, dicero-chat, 2026/08/22 2:57)「it took me 28k gems (452 pulls) with the pass」
Rowlinq(Lucky Roller, dicero-chat, 2026/08/21 7:51)「I'm f2p without Lia and currently halfway through volume 2」

28日・復刻なしのFOMO構造について、正直に

公式Xの発表(2026/08/20)によれば、新勇者テーマイベント(新勇者カーニバル)の開催期間は毎回28日間で、旧シーズンイベントの復刻開催はないという仕様が明言されています。これ自体は確定した公式情報です。ただし、この「復刻なし」はあくまでシーズンイベントの開催形式についての言明であり、シーズン終了後は該当する衣装・マウントがスキン交換ショップに回る前例が公式に示されています。

一方で、リア本体(勇者shard)が28日間の開催期間終了後に何らかの形で再入手可能になるかどうかは、公式が一切言及しておらず未確定です。つまりこの記事が正直に提示できるのは、「28日間という期限そのものは確実に存在する」ことと、「6★到達によって得られるとされる恩恵(ほぼ確実に最強格説)は単独発言・未検証・既知のバグ付きで不確実」であることの非対称だけです。期限の確実性と便益の不確実性、どちらを重く見るかは読者に委ねます。

無課金の現実的な着地点としては、上記の試算・実測報告を踏まえると0★〜1★が妥当なラインです。0★でもリアの[矢の雨]Lv.1自体は機能し、Green Vine Trialへの参加権も得られるため、課金を前提にせずとも勇者システムの一端には触れられます。

公式X @Dicero_JP(2026/08/20 20:00)— 開催期間28日・復刻なしの明言

課金の実額試算(プレイヤー個人の試算・非公式)

淡々と事実として: 3★到達には約$110+ジェム4,000。無課金の着地点も併記します

Chat ModeratorロールのGitGuestedが2026/08/16に投稿した「Cheapest 3-Star (4 copies) Lia, with only pity」という個人試算の内訳です。Habby公式が発表した数値ではなく、あくまで一人のプレイヤーの積み上げ計算である点を前提に読んでください。煽る意図はなく、事実としてこれだけかかる、という記録です。

1周目の内訳($15課金想定)

入手元得られるもの
Hero Pact Subscription($15)=勇者の契りリア欠片50 + 140連
Ancient Tree Gift Pack ×4(1,600ジェム)80連
全タスク達成30連
Green Vine Trial(Vol 1・2クリア)40連
Ancient Tree Value Pack ×1($1)10連
300連マイルストーン5連 + 欠片50
300連天井欠片50
欠片150(解放+1★+2★へ50/100)

3★(累計300欠片)到達コスト ≈ $110 USD + 4,000ジェム

300連マイルストーンの5連 + 追加590課金連 + Green Vine Trial Vol3分の8連 → 計603連が必要という試算です。この間に2回目の天井(欠片100)と750連マイルストーン(欠片50)を挟みます。最終的な合計は3★リア・武器選択箱・ショップのローラン欠片25個ぶんの通貨込みで、おおよそ$110 USD+ジェム4,000という個人試算です。

無課金でどこまで行けるか、という視点も併置します

  • リアの解放(0★)だけなら必要欠片は50で、前述の星上げコスト表でも最も軽い到達段階です。
  • GitGuested自身が「The hero shard draw itself has more free draws than any past event(勇者欠片の抽選は過去のどのイベントより無料回数が多い)」と2026/08/20に発言しており、無料連の多さは他プレイヤーからも複数証言があります。
  • 無課金勢の Rowlinq は2026/08/21時点で「I'm f2p without Lia and currently halfway through volume 2(無課金でリア未解放のまま、Green Vine Trial Volume 2の中盤)」と報告しており、リアの解放自体は無課金でも到達可能という見立てが出ています。
  • バトルパスにもリア欠片50個が含まれることを複数のモデレーターが確認しています。
GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, dicero-chat, 2026/08/16 23:18)「Cheapest 3-Star (4 copies) Lia, with only pity」GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, dicero-chat, 2026/08/20)— 無料連の多さについての発言Rowlinq(Lucky Roller, dicero-chat, 2026/08/21 7:51)— 無課金でのGreen Vine Trial進捗報告

「青蔦の試練」でリアの投資が試される

課金・育成の蓄積が丸ごと無効化される、数少ない場所です

「林間の影」イベント内の新勇者専属ダンジョン「青蔦の試練」には、以下のルール説明が明記されています(実機ポップアップの原文ママ)。

「このモードでは特定の勇者でのみチャレンジが可能で、特定のキャラクターおよびその専属スキンのステータス・スキルのみが有効です。その他装備品、ペット、スターストーン、宝物、マウントなどはすべて効果が適用されません。」

「今回のプレイヤー装備はデフォルトで剣となっており、ハンマーおよび杖の各クラスに対応するスキルをランダムに選択することはできません。また、剣のステータスやスキンはゲーム内では効果を発揮しません。」

このモードだけは「リアに何星積んだか」だけで成績が決まる

装備品・ペット・スターストーン・宝物・マウントの効果がすべて無効化されるため、通常の育成・課金の蓄積はここでは一切効きません。「青蔦の試練」の成績を左右するのは、実質的にリア本体の星数だけです。前述の入手経済で扱った「リアに投資すべきか」という判断において、このモードは投資がそのまま結果に反映される数少ない場所ということになります。

さらに武器はデフォルトで剣に固定され、ハンマー・杖の各クラスに対応するスキルは抽選の対象外です。つまりこのモードで実際に組めるスキル系統は大剣・剣気・毒と汎用スキルの4系統に絞られます(詳細はビルド完全ガイドを参照してください)。中でも剣気(Swordwave)は武器種を問わず発動する系統のため、リアの3スキルすべてが「剣影(Sword Shadow)」に依存している以上、このモードとの相性は特に高いと考えられます(剣気ビルドの詳細)。

未所持でも挑戦できる(ルール説明2番)

ルール説明の2番には「プレイヤーが指定のキャラクターを所有していない場合は試用の初期勇者状態となり、所持後はプレイヤー育成状態となります」とあります。リア未解放でも「青蔦の試練」自体は試用状態で触れられる設計で、これは公式パッチノートにある「0★から試せる」という説明と整合します。

ダンジョンの構造は「巻」単位のワールドマップで、実機では第1巻にチャプター2〜6が確認できました。ルール説明4番には「各巻には複数のチャプターがあり、各チャプターをクリアすると報酬を獲得できます。各巻の開放期間が異なります」と明記されており、巻ごとに開放期間が区切られる設計です。

ゲーム内 日本語UI「青蔦の試練」ルール説明ポップアップ(クライアント1.7.2 / 2026-08-23確認)

既知の不具合

リア6★ Critical Arrows のアニメーション遅延

リアの6★[Critical Arrow]が発動している間、剣気(Swordwave)のアニメーションが毎ターン数回停止し、矢が一時的に発射されなくなることでターンの所要時間が異常に長くなる不具合です。バグ報告本人が6★到達済みという点で、前述の「6★=ほぼ確実に最強格」説の評価対象そのものにこの不具合が乗っている状態である点に注意してください。

GitGuested | TwF-79 Ch 242(Chat Moderator, #bug-report「Lia 6* Critical Arrows Slowing Animation」, 2026/08/22 10:23)

未判明リスト

このページの範囲で、公式・コミュニティともに確認できなかった項目

  • 星ごと(1★〜6★)のステータス上昇値の詳細(公式は「詳細ページ参照」とするのみ)
  • 8★以降の必要欠片数(0★〜7★はShultinのDiscord整理表で判明。実機の星上げ画面自体は依然未取得)
  • 天井が「294回」(実機表示)か「300回」(Discord試算)か。実機の「294」が単なる残り回数の表示である可能性も含め未確定
  • スターライトハート1個あたりの平均試行回数(天井のみを根拠にした最悪ケースの概算は可能になったが、期待値は依然算出不能)
  • ガチャの排出確率(そもそも画面に表示されていない)
  • 「リヤ」「リア」表記ゆれの正否
  • 剣影(Sword Shadow)のCommon版・Legendary版が同一カウンタを共有するか
  • 剣影(Sword Shadow)Lv.5に上限があるか、ラン(周回)ごとにリセットされるかどうか
  • 星アイコンの色(黄/赤/桃)と星数の対応関係そのもの(3周期表示という読みは推論に留まります。最大星級が16星との報告もあり前提自体が揺れています)
  • リア本体(勇者shard)が28日間の開催期間終了後に再入手可能になるかどうか

これらの空欄の埋め方(どの画面のスクショが要るか)は 情報募集ページ に整理しています。

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